サブカル文化のメインコンテンツではなくなったビジュアルノベルに思うこと

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どうも、おじさんです。
みなさん、ビジュアルノベルって好きですか?
おじさんは大好きです。
もっと言えば、ビジュアルノベル形式で紡がれる物語が好きです。
RPGやアクションも好きですが、やっぱりビジュアルノベルが好きです。

俗に言うオタク文化。
今では漫画やライトノベルなんかがメインコンテンツですが、アニメやビジュアルノベルが時代の中心だった事がありました。
ざっくり言うと、1990年代までは『漫画・アニメ』2000年辺りは『アニメ・ビジュアルノベル』、2010年辺りは『アニメ・ライトノベル』、現在は『漫画・ライトノベル』といった感じでしょうか。
ライトノベル原作のアニメは山ほどありましたが、あくまでも分離した存在というか今みたいな『ラノベ原作』という枠では見られなかったと思います。
2003年連載開始の涼宮ハルヒの憂鬱シリーズが2009年にアニメ化したのを皮切りに、スマホの登場もあってSNSの普及も相まって、オタク文化がライトノベルに流入していきました。

それまでの1990年代~2000年代のオタク文化は、エロゲを中心としたビジュアルノベルが最も盛り上がった時代だと思います。
今でも語られる名作は、この時代の作品が多いです。

時代の中心というからには、ユーザー人口が多いことになります。
みんなが一度は触れているものであり、作品への理解も期待も賛否両論の入り混じった良い流れがありました。
しかし、今現在はどうでしょうか。

先に言っておきますが、エロゲ業界は衰退しておりません。
DL販売の普及によってセールスが確保できているブランドもありますし、そもそもが30年ちょっとの業界です。
2000年代の“あの頃”に比べたら売上は落ち込んでいますしブランドの閉鎖も数多く存在します。
ですが、2000年代と今ではコンテンツの良質ともに比較できないくらい違います。
江戸時代と高度経済成長期くらい違います。

ビジュアルノベルは作り手の表現手段の1つに過ぎません。
あの頃はソシャゲもASMRも無かった。
こんなにラノベ作家を目指す人は居なかった。
クリエイターがビジュアルノベルを選ばなくなっただけで、創作意欲のある人はどんどん増えているのです。
だって、あの頃は漫画かラノベかエロゲくらいしか無かったもんね。

賞を取れないラノベ作家がエロゲのシナリオを書いて大成する事がよくありました。
今では無料公開サイトやSNSでの公開。同人でDL販売するという手段がたくさんあるため、わざわざエロゲ会社に入社してまで作ろうという人が居ないわけです。


前置きが長くなりましたね。

サブカルの中心だった頃のビジュアルノベルは、ユーザーが積極的に良い作品を探す意欲や意志があり、そのために何十万文字というテキストを何十時間も掛けて読んでいました。
ですが、今はどうでしょうか。

無料で良いコンテンツが得られて当たり前。
コンテンツ数があまりにも多くて忙しく、自分で何かを得るために奔走せず、誰かがプレイしている姿を眺めたり、誰かが面白いと言ってて盛り上がってから後追いで参入することが様々なコンテンツに起こっています。

ビジュアルノベルは、その時代の流れに付いて行けていないと思います。

新規を取り込むことは、なにも宣伝だけではありません。
作品の作り方にも受動的ユーザーを引き込む工夫が必要なんじゃないかと思います。
設定が突飛すぎないか?テキストに難しい言葉や表現を使っていないか?登場人物がテンプレートかしていないか?
この世界に触れている我々からすれば「そんな初歩の初歩をわざわざやる必要あるの?」と見下したくなる気持ちは理解できますが、今やビジュアルノベルは1本もプレイした事がない人の方が多いと考えてもいいです。

そんなユーザーに独特な世界観の膨大なテキストを読ませるには相当な仕掛けが必要です。
ビジュアルノベル業界では、『シナリオゲー』なんて古語で悦に浸っている年寄りの声がデカいですが、シナリオを重視したせいで選択肢が消えたり、選択肢はあるが短文の会話差分しか無かったりと、代わり映えもしない絵を一方的に見せつけられるのは、飽きられたらそこで離脱されます。
選択肢の要素や考えさせる時間を与えることも大切ではないでしょうか。

私自身、様々なコンテンツのユーザーでもありますから、日々思っている事があります。
それは、『相手にテンションを合わせないと見られないコンテンツは疲れる』ということです。
VTuberでも何でもそうですが、コミュニティの空気や演者のノリというものが存在します。
その人やその物を視聴する際に、同じテンションやノリじゃないと楽しめない。
戦隊ヒーロー物を見る時には悪役を憎まないといけないという感じでしょうか。

今までは「こういうものです。理解してください。付いてきてください」と言われても、ユーザーにビジュアルノベルを楽しむだけの機微や趣があったので付いてきました。
1を10にも100にも出来ました。
今でいう異世界転生や悪役令嬢のライトノベルがそうですね。
導入がワンパターンでも、読者がそういうのを既に理解しているわけですから先の展開の違いに驚いたり興奮したりする。

ビジュアルノベルが時代のメインコンテンツから外れて約15~20年です。
もう世代が2世代ほど変わっています。
これからは、「Fate/Stay Nightこの世の果てで恋を唄う少女YU-NOWHITE ALBUM2の発売時期に生まれたので1ミリも知らない」と言う世代が出てきます。

エロゲなんかをプレイするにしても18歳以上なんだからと思うでしょうが、ビジュアルノベルゲーム0歳には教育が必要ではないだろうか、と思う言葉で締めたいと思います。












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この記事を書いた人

エロゲー、ギャルゲー、ノベルゲーの布教活動として2022年5月よりYouTubeにてプレイ実況の投稿活動を開始。
現在では投稿作品が200作品を超え、さらなる布教活動を目指している。

コメント

コメント一覧 (1件)

  • 良質→量質
    Fate/Stay Night→Fate/stay night
    では?

    >時代の中心というからには、ユーザー人口が多い
    2010年代時点でラノベのハルヒシリーズは800万部、とあるシリーズは1000万部突破してる中、
    商業エロゲのトップは「Fate/stay night」20万止まりなので、ビジュアルノベルが中心だったとは思えないのですが、ユーザー人口が多いとする根拠は何でしょうか?

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